How To Represent Transparency Object
오래전부터 게임같은 실시간으로 안정적인 성능을 뽑아내야하는 컴퓨터 그래픽에서의 투명한 물체는 항상 골칫거리였다. “투명” 하다보니 일반적으로 사용되는 최적화 방법도 사용할 수 없기 때문에 퍼포먼스의 문제가 있으며, 일반적으로 지원하는 Alpha Blending 을 사용할시에는 물체의 순서를 직접 소팅해주어야 했다. 투명한 물체를 그리는 일반적인 방법의 문제에 대해서 알아보고, 문제를 부분적으로 해결할 수 있는 몇가지 방법들을 적어보겠다.
일반적으로 아무런 방법없이 투명한 그리는 방법은 뒤에있는 물체부터 순서대로 그리는 것이다. 이를 형상화 시키면 아래 그림과 같다.
그림에서는 아래부터 위쪽에 있는 문체를 순서대로 그린다. 파란색, 빨간색, 연두색 기준으로 그리게 된다. 그렇게 되면 이전에 그려진 결과와 오브젝트의 결과가 합쳐져서 표현되게 된다. 이는 다음과 같은 식으로 표현된다.
a0,c0 는 픽셀에서 출력될 Alpha 와 Color 를 의미한다. 그 뒤의 항에서 a1,c1 은 이전에 그려진 결과를 뜻한다. 이런 방식을 “over” 연산이라고 말한다. 이런 방식은 나중에 그려진 색이 조금 더 강조되고, 이전에 그려지는 색의 존재가 조금씩 흐려지는 것을 알 수 있다.
이 방법의 문제는 그려지는 순서를 직접 맞춰줘야 하는 것이다. 이는 굉장히 짜증나는 문제로, 단순한 정렬만으로는 세세한 부분의 문제를 해결할 수 없다. 아래 그림은 해당 문제를 잘 나타내어 준다.
상단 두개의 그림이 일반적인 “over” 연산을 한 방법이다. 정렬되지 않아 미리 정해진 순서대로 출력되며 물체가 회전하면 공간상의 순서가 바뀌므로 상단 두개의 그림같이 출력된다. 그래서 이런 Depth 의 정렬 문제 때문에 만들어진 용어가 있다.
Order Independent Transparency(OIT)
OIT, 순서에 구애받지 않는 투명물체를 그리는 방법을 통칭하는 용어다. 대부분의 게임에서는 OIT 를 사용하여 투명물체를 그린다. 많이 알려진 방식은 두가지가 있다. Depth Peeling 과 Weighted Blended OIT 다.
Depth Peeling 은 Detph 를 사용하여 카메라로부터 가장 가까운(Depth 값이 가장 작은) 표면의 색을 누적시키는 OIT 기법이다. 직역하자면 “Depth 껍질 벗기기” 인데, 조금 더 자세히 알아보자.
Depth Peeling 은 총 3단계로 이루어진다. 맨 처음에는 Alpha 값에 관계없이 Depth Test 를 작거나 같은값에서 되게 해두고, Depth Write 가 가능하게 해준다. 그리고 그려준다. 그렇게 되면 카메라에서 가장 가까운 표면들이 처음에 그려지게 되고, 해당 상태에서 그려진 표면의 Depth 값들이 Depth Buffer 에 저장된다. 즉 처음에 그려진 결과를 가진 색들의 집합과 Detph 의 집합을 가지고 시작한다.
이제 비슷한 그리기를 계속 반복한다. 어떻게 반복하냐면, 두가지의 Depth Test 를 사용해야 한다. 일단 처음과 같은 작거나 같은(LessEqual) Depth Test 를 계속 해주고, 여기서 추가적으로 이전에 했던 Depth Buffer 의 값을 가져와 출력되는 Depth 값이 작거나 같을 때 픽셀의 결과를 누락시킨다.(Discard) 즉 이전에 출력한 표면을 Depth Test 로 누락시키고 그 뒤에서 가장 Depth 값이 작은 것들을 출력한다. 이때 Depth 값은 계속 기록해야한다. 아래 그림을 보자.
맨 처음에 했던 결과가 Layer 0 의 결과이고, 두번째 과정을 반복하면 뒷부분을 계속 출력하게 된다. 그래서 임의의 횟수만큼 이와 같은 과정을 계속 반복해준다. 그러면 두번쨰 과정, Depth Peeling 은 끝이다.
다음은 임의의 횟수만큼 Depth Peeling 을 해서 출력된 색의 결과와 Depth Buffer 를 가지고 위에서 언급한 일반적인 Alpha Blending 의 과정인 “over” 연산을 해주면 된다. 순서는 가장 뒤에있는 결과, 마지막에 출력한 결과부터 처음 출력한 결과, 카메라에서 가장 가까운 결과까지 순서대로 Layer 를 “over” 연산을 통해 결합시켜주면 된다. 아래에는 Layer 의 크기를 점점 증가시킨 결과를 애니메이션으로 보여주는 그림이다.
다른 방법에 비해 Depth Peeling 은 그다지 좋은 방법은 아니다. 들어가는 비용이 너무 크다. Depth Peeling 은 Layer 가 크면 클수록 더 많은 것들을 표현할 수가 있다. 하지만 Layer 의 갯수에 맞춰서 들어가는 메모리가 굉장히 크다. 우선 화면 해상도를 기준으로 색과 Depth 를 저장하는 버퍼를 여러개 만들어야 한다. 그리고 Layer 의 갯수만큼 Geometry Pass(Vertex Shader, Tesselation, Geometry Shader)를 반복한다. 이는 정점 데이터가 많으면 많을수록 크리티컬하다. 이런 여러가지의 단점이 있기 때문에 Depth Peeling 은 잘 쓰이지 않는것으로 보인다. 또한 Shader 코드내에서 Depth Test 를 해주게 되면 GPU 의 Early-Z Test 가 비활성화가 되기 때문에 퍼포먼스 손실도 있을 것이라고 예측된다.
그래서 Depth Peeling 보다는 나은 성능을 가진 Weighted Blended OIT 라는 방법이 어느정도 쓰이는 것으로 보인다. Weighted Blended OIT 는 2013년에 논문을 발표하였으며, 요즘에도 쓰이는 방법이다. GDC2018 에서 Agent of Mayhem 의 제작사가 Weighted Blended OIT 에 대한 내용을 발표했다.(링크) Weighted Blended OIT 는 2013년에 고안된 기법으로 Depth Peeling 보다는 덜 오래된 방법이다. Weighted Blended OIT 는 물체의 색을 표현할 떄, 특정한 가중치(weight)를 구해 곱해서 표현한다. 그리고 이전에 출력된 결과에 그대로 색값을 더해준다. 이제 자세한 방법에 대해서 알아보자.
위 그림은 최종으로 나온 픽셀이 가지고 있는 색을 보여준다. n 은 해당 픽셀에 그려지는 갯수이고, α 는 Alpha, C 는 Color, Z 는 Depth, C0 는 투명 오브젝트를 그리기 전에 그려진 불투명한 표면의 색이다. 식만 봐서는 자세히는 모르기 때문에 아래 그림을 보면서 알아보자.
일단 총 3가지 단계로 나뉜다. RGB * Weight, Alpha * Weight 를 RGBA 로 저장해주는 누적값(accumulate)을 하나의 렌더 타겟에 저장하고, 얼마나 픽셀의 색이 덮는지에 대한 여부가 아닌, 반대로 이전의 색이 얼마만큼 노출이 될 수 있는지에 대한 노출값(revealage)을 다른 하나의 렌더 타겟에 저장한다. 그 다음 그 결과를 가지고 위의 식의 값을 계산한 결과가 Weighted, Blended OIT 의 끝이다. 다만 accumulate 와 revealage 값들은 MRT 를 통해서 DrawCall 을 단축시킬 수 있을 것 같다.
Weight 값을 계산하는 방법은 여러가지가 있다. 가장 중요한 것은 Weight 를 계산할 떄, Depth, Alpha 이 두가지를 사용하여 계산하는 것이 가장 중요한 점이다. Depth 는 카메라를 기준으로 앞 뒤를 판별하는 중요한 기준이며, Alpha 값은 투명한 정도를 나타내는 중요한 값이다. weight 를 구하는 공식은 아래 그림을 참고하자.
_0.1 ≤ | z | ≤ 500_ 를 가정하고 만든 식이다. 이중에 d(z) 라는 식이 있는데 이는 아래를 보면된다. |
이는 GLSL 기준으로, HLSL 에서 취급하는 Depth 의 범위가 달라지면 바뀔수도 있다. 식을 선택할 떄 중요한 점은 커브가 어떤식으로 생성되는지 보아야 한다. 아래 그림을 보자.
논문에 실려있던 그림이며, 각 식에 따른 weight 의 커브를 잘 보여준다. 어느 정도 지식이 있다면 보여주고 싶은 컨텐츠의 특성에 따라서 식을 변형을 할 수도 있겠다.
WBOIT 의 장점은 굉장히 전통적인 방법으로 구현이 가능하기 때문에 어떠한 기계에도 사용할 수 있다는 장점이 있다. Depth Peeling 은 MRT 를 사용해서 해야하므로 DX10+ 를 지원하는 디바이스부터 가능한 것에 비하면 굉장한 장점이다. Occlusion Culling 은 안되지만 거의 O(n) 의 속도와 많아봐야 2개의 해상도에 비례하는(RGBA, R) 메모리만 있으면 되기 때문에 투명 물체를 엄청나게 많이 출력하지 않는다면 일반적으로 쓸 수 있다.
WBOIT 또한 단점이 몇가지 존재한다. 첫번째로 불투명한 물체와 함께 “over” 연산을 한다면 앞의 물체에 의해 가려지게 된다. 하지만 WBOIT 는 물체가 다른색을 표현할 경우에는 불투명한 물체를 표현하지 못한다. 그리고 Depth 값의 정밀도에 따라서 표현할 수 있는 투명한 물체의 사이의 거리가 달라진다. 아무리 식을 변형시킨다고 하더라도 부동소수점 정밀도의 문제가 생길수가 있다. 마지막으로 모든 오브젝트가 카메라의 Z 축을 따라서 움직인다면 출력값은 달라질 것이다. 이는 weight 계산에 Depth 값이 들어가서 이러한 결과를 보여주는데, 해당 논문에는 그다지 신경쓰지 않았다고 적혀있다.
하지만 위의 단점은 충분히 안고갈만한 단점이기 때문에 투명한 물체를 그릴 때는 Weighted Blended OIT 가 가장 나은 방법이라고 본다. 아래 Alpha Blend, Detph Peeling, _Weighted Blended OIT 이 세가지 방법에 대한 비교 영상이 있다.
위에서 언급한 Rendering Technology in ‘Agents of Mayhem’ PT 에서는 기존의 WBOIT 에서 Emmisive 한 물체를 위해 추가적인 화면 해상도에 비례하는 버퍼를 사용하여 빛나는 투명 물체를 표현하는 방법을 서술해놓았다. 또한 해당 논문의 저자가 1년전에 고안한 Phenomenological Transparency 라는 방법도 있다.
참조
- cwyman.org : “Exploring and Expanding the Continuum of OIT Algorithms,” HPG 2016.
- NVidia : Order-Independent Transparency
- NVidia : Order Independent Transparency with Dual Depth Peeling
- jcgt : Weighted Blended Order-Independent Transparency
- Implementing Weighted, Blended Order-Independent Transparency
- Github : candycat1992 / OIT_Lab
- GDC2018 : Rendering Technology in ‘Agents of Mayhem’
- Youtube : Phenomenological Transparency